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중국 당국의 방만한 감독과 국제 기업들이 중국 기업들을 법정에 세우는 문제는 중국이 복제된 하드웨어와 소프트웨어 시스템의 거대한 회색 시장을 도울 수 있게 해주었다. 무역은 새로운 종류의 게임 플레이를 만들기 위해 이전의 수익성있는 게임의 개선을 기반으로하는 새로운 게임을 만드는 것과 단순히 아트 워크 속성을 교환할 게임의 복제본을 의도적으로 만드는 것을 구별하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 초기 아케이드 게임, 레지던스 콘솔 및 핸드 헬드 비디오 게임은 하드웨어의 디지털 구성 요소로 구성된 게임 논리로 전용 하드웨어 항목이었습니다.

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그 이후로 대부분의 비디오 게임 플랫폼은 프로그래밍이 가능하며 다양한 종류의 미디어 또는 형식으로 배포되는 여러 비디오 게임을 배우고 재생할 수 있습니다. 물리적 형식에는 ROM 카트리지, 자기 테이프 데이터 저장 및 플로피 디스크와 함께 자기 저장 장치, CD-ROM 및 DVD와 함께 광학 미디어 코덱 및 플래시 추억 재생 카드가 포함됩니다. 또한 인터넷을 통한 디지털 배포 또는 클라우드 게임과 같은 다른 통신 방법은 신체 매체의 필요성을 완화시킵니다. 경우에 따라 게임에 대한 직접 읽기 전용 메모리 또는 더 빠른로드 기간 및 이후 업데이트를 위해 주요 자산을 참가자 플랫폼 로컬 저장소에 쓰는 데 사용되는 설치 미디어의 형태일 수 있기 때문에 미디어가 제공됩니다. 1950 년대와 60 년대의 첫 번째 비디오 게임 프로토 타입은 대형 룸 크기 컴퓨터의 비디오와 같은 출력을 사용하는 디지털 게임의 간단한 확장입니다. 최초의 소비자용 비디오 게임은 1971년에 나온 아케이드 온라인 게임 컴퓨터 스페이스이다.

그 스포츠는 실제로 사람들을 세뇌시켜 멋진 새 게임을 사는 것보다 평범한 비디오 게임을 빌리게 했는가? 나는 Xbox를 개인적으로 사용하고 있으며, 좋은 새로운 배타적 인 결과로 나를위한 기분 전환이었습니다. 그러나 다시 한번 나는 다른 사람들이 품질과 비슷하다고 생각할 수있게 해주는 비공식적이거나 세뇌 된 TMZ 게이머가 아닙니다. 어쨌든 컬렉션을 잡고 평범한 게임에서 오래된 것을 빌려도 실제로는 보이는 것만 큼 좋지 않습니다. @Skeetle 당신은 당신의 개인적인 주장에 반대하는 점을 증명하고 있을지도 모른다. fifa를 진정으로 원하는 사람들은 아마도 이미 그것에 대해 충분한 가치를 지불했을 것이다. 그들은 보통 스포츠 비디오 게임만 하는 사람들이다.

아마추어 및 애호가 게임 프로그래밍은 70 년대 후반에 레지던스 컴퓨터가 도입되었다는 설명을 위해 존재했지만 2000 년대 중반이 인디 게임 성장이라는 설명을 위한 새로운 개발이었습니다. 인디 비디오 게임은 소규모 팀이 직접 작가 컨트롤을 외부에서 제작하며 비디오 게임은 대형 AAA 스포츠 스튜디오보다 범위가 작으며 종종 게임 플레이 및 아트 스타일을 실험합니다. 인디 레크리에이션 개선은 새로운 셀 게임 마커와 함께 디지털 배포의 가용성을 높이고 이러한 플랫폼에서 쉽게 사용할 수 있고 저렴한 개발 도구를 제공함으로써 도움이됩니다. 비디오 게임은 대부분의 다른 형태의 미디어와 마찬가지로 장르로 분류 될 수 있습니다.