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에스펜 J. 아어스는 비록 비디오 게임이 실제로 줄거리, 캐릭터, 그리고 전통적인 서술의 측면을 가지고 있지만, 이러한 측면들은 게임플레이에 부수적이라고 주장한다.

소수의 비디오 게임은 제로 플레이어 게임으로, 참가자는 게임 자체와의 상호 작용이 매우 제한적이다.50년대와 60년대 사이의 최초의 비디오 게임 프로토타입은 거대한 방 크기의 컴퓨터 시스템에서 비디오와 같은 출력을 사용하는 디지털 게임의 단순한 확장이었다. 최초의 클라이언트 비디오 게임은 1971년 아케이드 온라인 게임 컴퓨터 스페이스였다. 1972년에는 아케이드 게임 퐁과 최초의 레지던스 콘솔인 마그나복스 오디세이가 출시되었다.우리는 심지어 모토 X3M, Venge.io, 총알-포스-멀티 플레이어, 2048, 마인크래프트 클래식, 배드 아이스크림과 같은 온라인 클래식도 무료로 플레이할 수 있다.

2018년에 보고된 게임 방향에 대한 열렬한 게이머들의 태도에 대한 연구는 밀레니얼 세대가 비디오 게임을 스트레스에 대처하는 핵심 기술로 사용한다는 것을 발견했다. 1,000명의 게이머를 대상으로 한 조사에서 55%가 스트레스를 풀고 푸는 데 도움이 된다고 답했고, 절반은 게임의 가치를 일상적인 업무 스트레스에 대처하는 데 도움이 되는 도피 방법으로 본다고 말했습니다. 여기 한 편집자가 디지털 디지캠 시스템을 미세 조정하고 있다.

대부분의 비디오 게임은 점수 매김이나 마지막 보스전과 유사한 일종의 승리 또는 수익성 있는 상황을 특징으로 할 것이다.수상 경력이 있는 컬렉션 페르소나의 우주를 기반으로 하는 페르소나 5 로얄에서 완전히 새로운 RPG 경험을 준비하세요! 조커의 가면을 쓰고 마음의 유령 도둑들과 합류하십시오. 최근 사회의 사슬에서 벗어나 부패한 사람들의 마음에 침투하여 그들의 방식을 바꾸도록 하기 위해 대규모 강도들을 공연하라! 페르소나 5 로얄은 새로운 캐릭터, 친구, 이야기의 깊이, 새로운 탐험 장소, 새로운 영역으로 몰래 들어가기 위한 모델 새로운 그래플링 후크 정비사로 가득 차 있다.

일본의 성장하는 게임 사업은 이 폭락으로 잠시 충격을 받았지만 단기적인 효과에 저항할 수 있는 충분한 장수를 누렸고, 닌텐도는 1985년 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시로 무역에 활기를 불어넣었다. 그것과 함께, 닌텐도는 그들의 플랫폼에서 허가받지 않은 레크리에이션 성장과 관리 게임 유통을 막기 위해 많은 핵심 산업 관행을 확립했는데, 이것은 오늘날 콘솔 제조업체들에 의해 계속 사용되고 있는 전략이다. 루드학자들은 이 생각에서 날카롭고 급진적으로 탈피한다.

이 새로운 주제에서 가장 많이 보이는 두 개의 대학은 언어학과 내러톨로지이다. 내러티브주의자들은 자넷 머레이가 사이버 드라마라고 부르는 맥락 안에서 비디오 게임을 전략한다.

즉, 그들의 주된 관심사는 비디오 게임을 대화형 소설에서 발생하는 스토리텔링 매체로 삼는 것이다.비디오 스포츠 전통은 모바일 게임의 증가하는 명성뿐만 아니라 인터넷 문화와 함께 시간이 지남에 따라 추가적으로 발전해 왔다. 비디오 게임을 하는 많은 사람들이 플레이어로 자리 잡는데, 이것은 게임을 즐기는 사람부터 그것에 열광하는 사람까지 의미할 수 있다.

비디오 비디오 게임이 멀티플레이어와 온라인 기능을 갖춘 엑스트라 소셜로 바뀌면서 열성적인 게이머들은 증가하는 소셜 네트워크에서 자신들을 발견한다.

전자 스포츠라고 알려진 새로운 패턴이 광범위하게 받아들여지고 있기 때문에 게임은 경쟁 외에도 각각 여가가 될 수 있다.

2010년대에는 비디오 게임과 온라인 게임 경향 및 문제에 대한 토론이 소셜 미디어, 정치, 텔레비전, 영화 및 음악에서 볼 수 있었다. 2020-2021년 코로나19 범유행은 비디오 게임에 대한 추가적인 https://www.online7game7site.com 가시성을 사회적 거리두기의 한 방법으로 온라인에서 가족과 친구들과의 즐거움을 얻는 취미로 제공했다.