루돌로지스트들은 이 생각에서 날카롭고 급진적으로 벗어난다. 그들은 온라인 게임이 첫째로 게임이며, 규칙, 인터페이스 및 배포하는 플레이 아이디어 측면에서 이해되어야 한다고 주장합니다. Espen J. Aarseth는 게임에는 실제로 전통적인 내러티브의 플롯, 캐릭터 및 요소가 있지만 이러한 요소는 게임 플레이에 부수적이라고 주장합니다. 미국에서 출시된 비디오 게임을 감독하는 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회. ESRB 점수는 자발적이며 E, E10 +, T, M 및 AO를 따라 등급이 매겨집니다. 미국에서 비디오 비디오 게임 등급을 의무화하려는 시도는 2011년 획기적인 대법원 사건인 Brown v. Entertainment Merchants Association으로 이어졌으며 비디오 게임을 지배하는 것은 보호된 유형의 작품이었으며 온라인 게임 업계의 핵심 승리였습니다.
스포츠의 목적은 동일한 색상의 최소 3 개의 거품을 줄 지어 모든 거품을 걸러내는 것입니다. 하지만 조심하세요, 당신은 모든 것을 지우기 위해 매 라운드마다 정해진 수의 거품만을 받게 됩니다. 레크리에이션은 간단하게 시작되지만 곧 문제의 정도를 높인다.
이 차트는 MAU에 의해 PC 타 https://search.daum.net/search?w=tot&q=겜블시티 파워볼 이틀 순위를 매기 며 아마도 가장 많이 수행된 비디오 게임을 보여줍니다. 모바일 게임이 48 %의 시장 점유율로 콘솔 비디오 게임이 28 %, 개인용 PC 비디오 게임이 23 %로 대부분을 차지했습니다. 로스 앤젤레스의 E는 아마도 온라인 게임 거래의 전형적인 무역 박람회 중 하나 일 것입니다.
가장 최근의 컨트롤러의 공통 컨트롤은 얼굴 버튼, 어깨 트리거, 아날로그 스틱 및 방향 패드 (d 패드)를 포함합니다. 콘솔은 일반적으로 콘솔 자체와 함께 제공되거나 번들로 제공되는 평범한 컨트롤러를 포함하지만 주변 컨트롤러는 콘솔 제작자 또는 타사 공급 업체와 별도로 구입할 수 있습니다. 유사한 관리 세트가 핸드 헬드 콘솔과 아케이드 찬장에 구성됩니다. 최신 기술 향상으로 플레이어가 게임과 상호 작용하는 방법에 대한 더 많은 옵션을 제공하는 터치 스크린 및 움직임 감지 센서와 같은 컨트롤러 또는 스포츠 플랫폼에 추가 기술이 포함되었습니다. 특수 컨트롤러는 레이싱 휠, 가벼운 무기 및 댄스 패드를 포함한 확실한 장르의 게임에도 사용할 수 있습니다.
대부분의 게임은 타이틀 디스플레이로 시작하여 레크리에이션을 시작하기 전에 게이머 수와 같은 옵션을 평가할 수 있는 기회를 참가자에게 제공합니다. 대부분의 비디오 게임은 플레이어가 아바타를 통해 작업해야하는 범위로 나뉘며 점수를 매기고 아바타의 타고난 속성을 자극하기 위해 파워 업을 수집합니다. 둘 다 특수 공격을 사용하여 적을 물리 치거나 피할 수 있습니다. 이 데이터는 스포츠 자체의 렌더링 상단에 있는 헤드 업 디스플레이와 같은 화면상의 사람 인터페이스 유형을 통해 플레이어에게 전달됩니다.
이와 함께 Nintendo는 무면허 스포츠 개선을 방지하고 플랫폼에서 스포츠 배포를 제어하기 위한 핵심 산업 관행을 수립했습니다.이 방법은 현재 콘솔 제작자가 계속 사용하고 있습니다. 여기서 편집자는 가상 카메라 시스템을 미세 조정하고 있습니다. 대부분의 비디오 게임은 득점 메커니즘이나 마지막 보스 전투와 같은 일종의 승리 또는 수익성있는 조건을 특징으로합니다. Gone Home과 같은 산책 시뮬레이터와 That Dragon, Cancer과 같은 공감 게임의 도입은 그러한 종류의 승리 상황이 없는 비디오 게임에 대한 생각을 불러 일으켰고 이것이 진정한 비디오 게임인지에 대한 의문을 제기했습니다. 그럼에도 불구하고 참가자들이 어떤 방법으로든 함께 일할 수 있는 레크리에이션 세계를 제공하기 때문에 비디오 비디오 게임으로 일반적으로 정당화됩니다.
PC에서 시작하려면 Ultimate 및 PC Game Pass 회원은 먼저 Xbox 및 EA 계정을 연결하고 EA 앱을 PC에 넣어야 합니다. Windows PC의 Xbox 앱은 설치 과정을 안내합니다. 첫날에 Xbox Game Pass 라이브러리에 가입 한 비디오 게임을 재생하십시오.
비디오 게임은 다른 PC 소프트웨어 프로그램처럼 프로그래밍됩니다. 1970 년대 중반 이전에 아케이드 및 가정용 콘솔은 회로 보드에 개별 전자 기계 요소를 조립하여 프로그래밍되었으므로 게임을 비교적 쉬운 논리로 제한했습니다. 1975 년까지 저비용 마이크로 프로세서는 레크리에이션 개발자가보다 상세한 게임을 프로그래밍할 수 있게 해주는 비디오 게임 하드웨어 용 볼륨에서 얻을 수 있었으며 달성 가능한 범위를 넓혔습니다. 컴퓨터 하드웨어 노하우의 지속적인 향상은 개발 과정을 단순화하기 위해 콘솔, 컴퓨터 및 아케이드 플랫폼 간의 공통 하드웨어의 융합과 함께 비디오 비디오 게임에서 만들 수 있는 잠재력으로 변모했습니다. 오늘날 많은 게임이 스포츠 로직, 게임 플레이 및 렌더링의 대부분을 처리하는 스포츠 엔진을 중심으로 구성됩니다. 이 엔진은 실시간으로 물체의 물리학을 시뮬레이션하는 겜블시티 파워볼 물리 엔진과 마찬가지로 특정 옵션을 위한 특수 엔진으로 보강할 수 있습니다.
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