학생들은 예술적인 사고를 함양하면서 비디오 게임을 하면서 공부하는 것으로 나타났다. 비디오 게임은 전국적이고 국제적인 콘텐츠 등급 요구사항의 주제가 될 수 있다.

영화 콘텐츠 점수와 마찬가지로 비디오 게임 순위 타이핑은 모든 연령대에서 10대 이상, 성숙한 성인, 드물게 https://www.washingtonpost.com/newssearch/?query=몰디브게임 성인 전용 비디오 게임에 이르기까지 참가자에게 적합하다고 생각하는 대상 연령 그룹을 식별한다.

대부분의 콘텐츠 평가는 폭력의 유형과 그래픽 표현 방식, 성적 콘텐츠 소재 모두에서 폭력의 수준을 기준으로 하지만 약물과 알코올 사용, 아동에게 영향을 미칠 수 있는 도박 등 다른 주제가 확인될 수 있다.

기본적으로 최소 연령을 기반으로 하는 주요 식별자는 플레이어와 노인이 집중해야 하는 특정 콘텐츠 자료를 확립하기 위해 추가 설명자와 함께 실질적으로 모든 기술에 의해 사용된다.비디오 게임은 대부분의 다른 형태의 미디어와 마찬가지로 장르로 분류될 수 있다.

그러나 비디오 게임은 비디오 게임과 상호 작용하는 주요 수단이기 때문에 주로 게임플레이 상호 작용에 기초하여 장르로 분류된다. 스토리 설정은 게임플레이에 영향을 미치지 않는다; 슈팅 게임은 판타지 세계에서 일어나든 외부에서 일어나든 상관없이 계속해서 슈팅 게임이 된다. 예외는 공포 레크리에이션 장르로, 공포 소설, 초자연적, 심리적 공포의 서사적 부분을 기반으로 하는 게임에 사용된다. 게임은 일반적으로 물리적 미디어로 얻을 수 있는 확장 팩이나 디지털 배포를 통해 명목상 다운로드 가능한 콘텐츠 자료를 통해 새로운 콘텐츠 자료와 소프트웨어 프로그램 패치로 확장할 수 있다.

이것들은 자유롭게 제공될 수 있거나 최초 출시 후 스포츠를 수익화하는 데 사용될 수 있다.

이야기를 관리하는 장소에서 실제 눈 깜짝할 사이에 감정적인 1인칭 모험을 시작하고 결과에 따라 결과에 영향을 미칩니다. 오스트레일리아 분류 위원회는 G, PG, M, MA15+, R18+, X의 순위를 사용하여 오스트레일리아의 게임과 다른 작품의 등급을 감독한다.

ACB 순위는 규정에 의해 집행될 수 있으며, 중요한 것은 게임이 등급을 획득하지 못하거나 RC 점수를 획득하면 호주에서 디지털로 수입하거나 구매할 수 없기 때문에 다양한 금지 비디오 게임이 발생한다는 것이다.두 가지 모두 스포츠를 더 단순하게 만들거나, 참가자에게 추가적인 파워업을 제공하거나, 게임의 모양을 바꿀 수 있다.
몰디브게임

“통신의 제로 해” 연구 프로젝트는 비디오 비디오 게임을 하는 모든 사람들을 배우는 것을 목표로 하는 교차 산업 프로젝트의 주요 단계이다. 라이엇과 유비소프트는 추가적인 사회적 경험을 촉진하고 해로운 상호작용을 피하는 게임 구조를 만드는 그들의 임무를 수행하고 있다.

오락적 가치 외에도, 적절하게 설계된 비디오 게임은 다양한 연령대와 이해 범위에 걸쳐 교육에 가치를 제공하는 것으로 나타났다. 비디오 비디오 게임에서 발견되는 학습 규칙은 미국의 학교 시스템을 개혁할 수 있는 달성 가능한 방법으로 인식되어 왔다. 열성적인 게이머들은 과도한 집중력을 가진 게임을 하는 동안 태도를 취하는 반면, 그들은 그들이 공부하는 것을 알아차리지 못하고, 만약 학교에서 같은 관점을 채택한다면, 훈련은 필수적인 이점을 누릴 것이라는 것이 관찰되었다.PC 하드웨어 기술의 지속적인 개선은 비디오 비디오 게임에서 만들 수 있게 된 것을 확장했고, 콘솔, 노트북, 아케이드 플랫폼 간의 공통 하드웨어의 융합과 결합하여 이벤트 프로세스를 단순화했다. 오늘날 스포츠 개발자들은 게임을 만들기 위해 수많은 산업용 및 오픈 소스 도구를 보유하고 있으며, 일반적으로 휴대성을 지원하기 위해 수많은 플랫폼에 걸쳐 있거나, 스포츠의 특별한 기능과 직접적인 제어를 위해 그들만의 도구를 만들기로 결정해야 한다.

오늘날, 많은 비디오 게임들은 게임 로직, 게임플레이, 렌더링의 대부분을 처리하는 레크레이션 엔진을 중심으로 구성된다.개발 스튜디오는 최고의 인재 중 하나가 필요한 반면, 출판사들은 자금 조달의 수익성을 처리하기 위해 가격을 축소한다.

일반적으로 비디오 게임 콘솔 개선 인력은 5명에서 50명 사이이며 일부는 100명을 초과합니다. 2009년 5월, 어쌔신 크리드 II는 450명의 성장 노동자를 보유하고 있다고 보고되었다. 완성된 이니셔티브를 시장에 투입하여 생산 비용을 회수하기 위해 더 큰 스트레스와 함께 그룹 측정이 증가함에 따라 마감 기한을 놓치거나 비디오 게임을 서두르거나 미완성 제품을 방출하는 경우가 더 많아졌습니다.이것들은 가장 일반적으로 참가자가 시작 상태를 설정한 다음 수동적인 관찰로 결과를 보면서 게임을 진행할 수 있는 시뮬레이션 비디오 게임이다.