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매년 콘솔은 구매자가 원하는 제품을 구매하도록 유도하는 관련 기능을 갖춘 다른 제조업체와 경쟁하기 위해 개발되고 있습니다. 이제 기업들은 비디오 게임이 처음 시작되었을 때와 비교하여 구매자들이 그들의 제품을 구 1xbet 매하도록 하기 위해 특정 콘솔에서만 플레이할 수 있는 게임으로 이동했다. 1989년, 닌텐도와 콘솔 전쟁이 시작되었는데, 게임 업계에서 가장 큰 것 중 하나는 세가와 경쟁하지 않는 새로운 마스터 시스템으로, 닌텐도 에뮬레이터 시스템은 지구상에서 소비되는 제품 중 하나가 되었다. 컴퓨터가 단순한 직장이나 일상적인 용도보다 더 많은 용도로 사람들의 집에서 사용되기 시작하면서 더 많은 기술이 계속해서 만들어졌다. 게임은 컴퓨터 시스템에 구현되기 시작했고 그 이후로 당신과 경쟁하기 위해 코드화된 로봇들과 함께 점진적으로 성장했다. 틱택토, 솔리타이어, 테니스 포 투와 같은 초기 게임들은 게임을 위해 특별히 의도된 것보다 다른 시스템에 새로운 게임을 전달하는 좋은 방법이었다.대부분의 비디오 게임은 참가자가 아바타의 타고난 속성을 향상시키기 위해 아바타를 작동시켜야 하는 레벨로 나뉘는데, 둘 다 적을 물리치기 위해 특별한 공격을 사용하거나 그것들을 멀리하기 위해 공격을 사용한다.

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열성적인 게이머들이 그렇게 높은 집중도의 게임을 하는 동안 관점을 취하는 것은 그들이 배우고 있다는 것을 이해하지 못하며, 만약 학교에서 동일한 각도를 채택할 수 있다면, 훈련은 필수적인 이점을 누릴 수 있다는 것이 주목되었다. 학생들은 창의적인 사고를 키우면서 비디오 게임을 절반씩 수강하면서 학습하는 것으로 나타났다. 산업 초기에는 한 개인이 온라인 게임을 만드는 데 필요한 모든 역할을 처리하는 것이 매우 일반적이었다. 플랫폼이 현재 사용할 자료의 유형에서 더 복잡하고 매우 효과적인 것으로 밝혀짐에 따라, 모든 예술작품, 프로그래밍, 영화 촬영 및 추가 제작을 위해 더 큰 팀이 필요해졌다. 2000년대 이후로, 비디오 게임 음악에 대한 더 큰 인식이 생겨났는데, 이는 초기 컴퓨터와 콘솔의 제한된 사운드 출력 장치를 위해 작곡된 칩튠에서부터 대부분의 현대 비디오 게임을 위한 완전한 악보 구성에 이르기까지 다양하다. 이러한 음악은 끊임없이 커버와 리믹스의 플랫폼 역할을 해왔으며, 비디오 게임 라이브와 같은 밴드나 오케스트라가 공연하는 온라인 게임 사운드트랙이 포함된 콘서트도 인기를 끌었다.