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기원전 2600년에 증명된 비디오 게임은 인간 경험의 보편적인 부분이며 모든 문화에 존재한다.

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그럼에도 불구하고, 이러한 비디오 게임들은 그것들을 플레이하기 위한 넓은 영역, 많은 양의 힘이나 체력, 또는 박스에 들어있는 것들 외에 특별한 도구들을 필요로 하지 않는다. 게임은 일반적으로 순수한 즐거움을 위해 수행되며, 일반적으로 성취나 보상을 위해 적절하게 수행된다. 그들은 혼자서, 단체로, 또는 온라인으로 경기를 할 수 있다; 아마추어나 전문가들에 의해.우리 포트폴리오에는 150개 이상의 게임이 있으며, 그 중 80개는 활발하게 운영되고 있다.

탤런트 게임은 레슬링, 줄다리기, 홉스캐치, 표적포획, 말뚝박기 등 신체적 탤런트의 게임과 체커와 체스에 해당하는 심리적 탤런트의 비디오 게임을 구현한다.

기술 게임은 체커, 체스, 바둑, 아리마, 틱택 토우를 구현하며, 종종 그것들을 플레이하기 위해 특정한 장비를 필요로 한다.

가능성이 있는 게임은 뱀과 사다리, 가위 외에도 게임(블랙잭, 마작, 룰렛 등)을 포함한다.

그러나 대부분의 비디오 게임은 이 구성 요소 중 2개 또는 3개를 모두 포함한다.

예를 들어, 미국 축구와 야구는 신체적 기술과 전략을 모두 포함하는 반면, 어설프게 윙크, 포커, 그리고 모노폴리는 기술과 기회를 결합한다.

대부분의 트릭테이킹 비디오 게임은 정신적 능력, 기술, 우연의 요소를 포함하며, 위험, 카탄의 정착자, 카르카손과 같은 많은 전략적 보드 비디오 게임들도 그러하다.내시는 제로섬 비디오 게임에 대한 폰 노이만스의 개념을 확장시킨 필요한 최종 결과로 노벨 경제학상을 받았다. 내쉬의 꾸준한 대답은 내쉬 균형으로 확인된다. 많은 게임 도구들은 다른 이슈들을 특성화하기 위한 토큰이다. 토큰은 보드 위의 전당포, 플레이 현금 또는 점수에 해당하는 무형의 아이템일 수 있다.

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이 실시간 구성 요소는 보드 스포츠에 의해 쉽게 재현될 수 있으며, 이는 일반적으로 턴 기반 전략으로 제한된다; 이 이점은 비디오 게임이 전투와 같은 상황을 시뮬레이션할 수 있게 한다.