이러한 모든 종류의 비디오 게임들은 주로 PC 프로세서의 사용을 필요로 하기 때문에 컴퓨터 레크리에이션은 또한 설명자로서 사용될 수 있다.
그러나 컴퓨터 스포츠라는 용어는 콘솔 비디오 게임이나 모바일 비디오 게임과 구별되는 방법으로서 개인 컴퓨터 시스템에서 완전히 수행되는 게임이나 다른 종류의 유연한 하드웨어 방법을 특별히 논의하기 위해 추가로 사용될 수 있다.
TV 레크리에이션이나 텔레게임과 유사한 다른 문구들은 1970년대와 1980년대 초에 사용되었으며, 특히 텔레비전과 연결되는 가정용 콘솔에 사용되었다.게임 피날레뿐만 아니라 많은 레벨에서 플레이어가 계속하기 위해 패배해야 하는 보스 캐릭터 유형으로 마무리한다.
일부 비디오 게임에서 레벨 사이의 중간 지점은 플레이어가 모든 생명을 잃거나 나중에 스포츠를 중지하고 다시 시작해야 할 경우 게임을 다시 시작하기 https://www.washingtonpost.com/newssearch/?query=현금홀덤게임 위해 저장 매체에 저장된 스포츠를 만들 수 있는 저장 포인트를 제공한다.
이것들은 또한 제목 화면에서 기록되고 다시 입력될 수 있는 구절의 유형일 수 있다.
비디오 게임은 전 세계 어린이들이 사용하는 많은 주요 놀이 도구 중 하나로 부상했습니다.디지털 비디오 게임과 구별하기 위해, 비디오 게임은 일반적으로 특정 유형의 입력 장치 현금홀덤게임 로부터 참가자 상호 작용 과정에 컴퓨팅 요소를 통합하는 하드웨어인 플랫폼을 필요로 하고 비디오 출력 디스플레이에 결과를 보여주는 것으로 생각된다. 게임은 일반적으로 신체 미디어로 얻을 수 있는 확장 팩이나 디지털 배포를 통해 다운로드 가능한 콘텐츠를 통해 새로운 콘텐츠와 소프트웨어 패치로 확장할 수 있다.
이것들은 무료로 제공되거나 예비 출시 후 레크리에이션을 수익화하는 데 사용될 수 있다.
몇몇 게임들은 플레이어들이 다른 사람들과 공유할 수 있는 사용자 생성 콘텐츠를 만들 수 있는 힘을 제공한다.
여러 종류의 비디오 게임의 판매는 현지 선호도의 결과로 국제적인 장소에 따라 크게 다르다. 일본 쇼핑객들은 콘솔 비디오 게임, 특히 PC 게임보다 휴대용 비디오 게임을 훨씬 더 많이 구매하는 경향이 있으며, 현지인들의 취향에 맞는 비디오 게임에 대한 강한 욕구를 가지고 있다.
예외는 공포 레크리에이션 스타일로, 주로 공포 소설, 초자연적, 심리적 공포의 서사 구성 요소에 기반을 둔 게임에 사용된다. 사업에서 성장팀의 차원이 커지면서 가격 문제가 커졌다. 개발 스튜디오는 최고의 인재 중 하나가 필요한 반면, 출판사는 투자 수익성을 관리하기 위해 비용을 절감한다.
사업은 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 빠르게 성장했지만 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 관리의 부족과 시장의 포화로 인해 어려움을 겪었다. 오늘날 온라인 게임 개선은 제조업체, 출판사, 유통업체, 소매업체, 콘솔 및 다른 제3자 제작자와 함께 게임을 시장에 전달하는 많은 능력을 필요로 한다.
비디오 비디오 게임은 주로 아케이드 비디오 게임, 콘솔 게임, 개인용 노트북 비디오 게임을 포함하는 플랫폼을 기반으로 정의된다.예를 들어, 1인칭 슈팅 게임은 원래 1993년 게임을 기반으로 한 둠 클론이라고 불렸다. 액션 어드벤처 게임과 같은 몇몇 최상위 장르까지 포함되는 크로스 장르 변종도 존재한다.
1980년대에 드래곤스 레어와 같은 게임과 함께 인터랙티브 필름이 도입되면서 풀 무브 비디오 게임이 미디어 형태로 수행되었지만 소비자 상호 작용은 제한되었다. 이를 위해서는 외부 매체를 사용하는 기존의 보드 게임과 구별되는 방법이 필요했는데, 이는 클루 VCR 미스터리 게임이 플레이어들이 번갈아가며 VCR 클립을 시청하도록 요구했기 때문이다.당신은 정말 운명의 포로입니다. 가까운 미래에, 파멸이 당신을 기다리고 있습니다. 재활의 목표가 머리 위에 떠오르는 상황에서, 그는 유령 도둑의 가면을 쓰고 다른 사람들을 왜곡된 욕구로부터 구해야 한다.
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