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이것은 종종 게임의 배경 음악처럼 오디오 피드백을 제공하는 플레이어의 행동과 관련된 사운드 결과를 수용한다.

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이 산업은 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기를 거치며 곧 성장했지만, 1983년 북미 온라인 게임 시장의 붕괴로 인해 출판 관리의 부족과 시장의 포화로 어려움을 겪었다. 오늘날 온라인 게임의 성장은 개발자, 퍼블리셔, 배급자, 소매업체, 콘솔 및 기타 타사 제조업체를 포함한 다양한 역할을 시장에 출시하기 위한 수많은 기술을 필요로 합니다. 비디오 비디오 게임은 주로 아케이드 비디오 게임, 콘솔 비디오 게임, 개인용 컴퓨터 비디오 게임을 구현하는 플랫폼을 기반으로 한다.

최근에는 스마트폰과 태블릿 컴퓨터를 통한 모바일 게임, 디지털 및 증강 현실 시스템, 원거리 클라우드 게임 등으로 사업이 확장되고 있다.

비디오 게임은 게임플레이의 종류와 기능에 따라 다양한 장르로 분류된다. 비디오 비디오 게임은 전 세계 어린이들이 사용하는 많은 주요 놀이 도구 중 하나로 부상했습니다.Chained Echoes는 많은 영웅들이 발란디스의 광대한 대륙을 가로질러 세 왕국 사이의 전쟁의 마무리를 전달하기 위해 여행하는 이야기 중심의 스포츠이다. 그들의 여행 과정에서, 그들은 바람에 그을린 고원과 이국적인 군도에서부터 가라앉은 도시와 잊혀진 지하 감옥에 이르기까지 다양한 풍경들을 선택하여 여행할 것이다. 게임을 데스크톱, 웹 및 모바일 플랫폼으로 내보냅니다.영화 평론가 로저 에버트가 비디오 게임은 결코 예술작품이 될 수 없다는 에세이를 인쇄한 후 이 문제에 대한 중요한 논쟁이 일어났고, 이 에세이는 그와 다른 비평가들이 실수했다는 것을 증명하기 위해 사업에 도전했다. 비디오 게임이 예술품 유형이었다는 견해는 2011년 미국 대법원이 브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회 사건에서 비디오 게임이 창의적 가치를 지닌 보호된 유형의 발언이라고 판결하면서 굳어졌다.두 가지 모두 스포츠를 더 쉽게 만들고, 플레이어에게 추가적인 파워업을 제공하거나, 스포츠의 외관을 바꿀 수 있다.

그들의 여가 가치 외에도, 적절하게 설계된 비디오 게임은 여러 연령대와 이해 수준에 걸쳐 학교 교육에 가치를 제공하는 것으로 보여졌다. 비디오 게임에 존재하는 학습 아이디어는 미국 훈련 시스템을 개혁할 수 있는 가능한 기술로 확인되었다.매년 콘솔은 구매하려는 고객을 유도하는 유사한 기능을 가진 다양한 제조업체와 경쟁하기 위해 개발되고 있습니다. 이제 기업들은 비디오 게임이 처음 시작되었을 때와 비교하여 소비자들이 그들의 제품을 구매하도록 이해하기 위해 특정 콘솔만이 할 수 있는 비디오 게임의 방향으로 나아갔다. 1989년, 닌텐도와 콘솔 전쟁이 시작되었는데, 게임 분야에서 가장 위대한 게임들 중 하나는 세가와 그들의 새로운 마스터 시스템이 경쟁에 실패하면서 경쟁에 실패했고, 닌텐도 에뮬레이터 시스템은 지구상에서 소비되는 제품의 일부가 될 수 있었다.루드학자들은 이 개념에서 날카롭고 급진적으로 탈피한다.

그들은 비디오 게임이 우선 스포츠이며, 그것은 그것의 지침, 인터페이스, 그리고 그것이 배포하는 게임의 개념의 문구로 이해되어야 한다고 주장한다.

에스펜 J. 아르세스는 게임이 플롯, 캐릭터, 전통적인 내러티브의 요소를 가지고 있지만, 이러한 특징들은 게임플레이에 부수적이라고 주장한다.

소수의 비디오 게임들은 참가자가 게임 자체와의 상호작용이 매우 제한적인 제로 플레이어 비디오 게임들이다.