일부 비디오 게임에서 범위 간 중간 요소는 참가자가 저장 매체에 저장된 레크리에이션을 만들어 스포츠를 다시 시작할 수 있는 저장 요소를 제공합니다. 스포츠를 다시 시작하려면 모든 생명을 잃거나 스포츠를 중단하고 나중에 다시 시작해야 합니다. 이것들은 또한 제목 화면에 기록되고 다시 입력 될 수 있는 구절의 형태일 수도 있습니다. 컴퓨터 스포츠라고도하는 비디오 게임은 시청각 제안을 생성하기 위해 조이스틱, 컨트롤러, 키보드 또는 모션 감지 시스템과 유사한 사람 인터페이스 또는 가젯 입력과의 상호 작용을 포함하는 전자 https://ko.wikipedia.org/wiki/https://youscasino.net/ 스포츠입니다. 이 피드백은 TV 세트, 모니터, 터치 스크린 또는 가상 현실 헤드셋과 유사한 비디오 디스플레이 장치에서 대부분 입증됩니다. 일부 PC 게임은 항상 그래픽 디스플레이에 의존하지 않습니다. 예를 들어, 텍스트 여행 비디오 게임과 PC 체스는 텔레타이프 프린터를 통해 수행 될 수 있습니다. 비디오 비디오 게임은 주로 아케이드 비디오 게임, 콘솔 게임 및 개인용 랩톱 비디오 게임을 포함하는 플랫폼을 기반으로합니다. 최근에는 스마트 폰 및 알약 컴퓨터, 디지털 및 증강 현실 시스템, 원격 클라우드 게임을 통해 셀룰러 게임으로 확장되었습니다. 비디오 게임은 주로 게임 플레이와 목적에 따라 광범위한 장르로 분류됩니다. 비디오 게임 전통은 비디오 게임과 스포츠 경기를 중심으로 형성된 세계적인 새로운 미디어 하위 문화입니다. 랩톱 및 비디오 게임은 시간이 지남에 따라 명성이 높아짐에 따라 대중적인 전통에 중대한 영향을 미쳤습니다. 숲의 아들은 처음부터 끝까지 좌석의 가장자리에 당신을 유지할 수있는 스릴과 몰입 생존 공포 게임이다. 인기 있는 레크리에이션 The Forest의 속편으로서, 그것은 독특한 것을 위대하게 만들고 새로운 높이로 증폭시키는 모든 작은 것들을 필요로 한다.
CrazyGames는 Raf Mertens가 2014 년에 설립한 무료 브라우저 게임 플랫폼입니다. 그 이후로이 플랫폼은 2 천만 명이 넘는 월간 사용자로 성장했습니다. 신뢰할 수 있는 출처에 인용문을 추가하여 이 기사를 개선하는 데 도움을 주십시오. 이 위키피디아에서 언어 하이퍼 링크는 기사 제목 건너편 웹 페이지 상단에 있습니다. 그러나 비디오 비디오 게임이 미술관에 속하는지 여부와 함께 전시회의 리뷰가 결합되었습니다. 그들은 온라인 게임이 첫째로 레크리에이션이며, 규칙, 인터페이스 및 배포하는 플레이 아이디어에 관해서는 이해해야 한다고 주장합니다. Espen J. Aarseth는 게임에는 분명히 전통적인 내러티브의 플롯, 캐릭터 및 요소가 있지만 이러한 기능은 게임 플레이에 부수적이라고 주장합니다. 대륙에 평화를 가져다 줄 수 있습니까? 장소 투쟁은 여 https://youscasino.net/ 러 세대 동안 진행되어 왔으며 배신은 각 구석에 숨어 있습니까? Chained Echoes는 영웅 그룹이 광대한 대륙인 Valandis를 여행하여 삼국 간의 투쟁을 마무리하는 이야기 중심의 레크리에이션입니다. 여행을 하는 동안, 그들은 바람에 그을린 고원과 이국적인 군도에서부터 가라앉은 도시와 잊혀진 지하감옥에 이르는 다양한 풍경들을 여행할 것이다.비디오 게임에 존재하는 학습 규칙은 우리의 훈련 시스템을 개혁할 수 있는 가능한 기술로 인식되어 왔다. 게이머들은 태도를 취하는 반면, 그렇게 초점이 높은 게임을 하는 것은 그들이 배우고 있다는 것을 알아차리지 못하며, 만약 같은 각도가 대학에서 채택될 수 있다면, 훈련은 중요한 이점을 누릴 것이라는 것이 관찰되었다. 학생들은 독창적인 생각을 키우면서 비디오 게임에서 절반을 차지하면서 배우는 것으로 나타났습니다. 게임은 일반적으로 물리적 미디어로 얻을 수 있는 확대 팩 또는 디지털 배포를 통해 명목상으로 얻을 수 있는 다운로드 가능한 콘텐츠 자료를 통해 새로운 콘텐츠 자료 및 소프트웨어 패치로 확장 될 수 있습니다. 첫 번째 구매자 비디오 게임은 1971년 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 공간이었습니다. 1972 년에는 아케이드 스포츠인 Pong과 주요 홈 콘솔인 Magnavox Odyssey가 등장했습니다. 무역은 1970 년대 후반부터 80 년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기를 거치면서 곧 성장했지만 출판 관리의 손실과 시장 포화로 인해 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 어려움을 겪었습니다. 오늘날 온라인 게임 개선은 빌더, 퍼블리셔, 유통 업체, 소매 업체, 콘솔 및 기타 타사 제작자 및 다양한 역할과 함께 레크리에이션을 시장에 출시하기 위해 수많은 전문 지식이 필요합니다.