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다음 레크리에이션 정의에서 알 수 있듯이이 결론은 마지막 결론이 아니며 현재 Thomas Hurka와 같은 많은 철학자들은 Wittgenstein이 잘못되었고 Bernard Suits 정의가이 문제에 대한 효율적인 해답이라고 생각합니다. 스포츠는 일반적으로 여가 또는 재미를 위해 수행되고 일반적으로 교육용 소프트웨어로 사용되는 구조화된 형태의 놀이입니다. 게임은 일반적으로 보수를 위해 수행되는 작업과 더 일반적으로 미적 또는 이데올로기적 구성 요소의 표현인 예술과는 완전히 다릅니다. 그러나 구별은 명확하지 않으며 많은 게임이 추가로 작품이나 예술로 간주됩니다. CrazyGames는 가장 최근의 최고의 무료 온라인 게임을 선택할 수 있습니다. 당신은 다운로드, 침입 광고, 또는 팝업에서 중단 없이 재미 있는 비디오 게임을 즐길 수 있습니다.
1958년 Tennis for Two는 방문객의 날을 지배하고 Brookhaven National Laboratory의 오실로스코프에 관심을 기울였습니다. 80 년대에 Xerox PARC는 주로 미로 전쟁으로 유명했으며, 손님에게 직접 데모로 제공되었습니다. 그들은 3 개의 주사위를 굴린 다음 기본 수학 연산을 사용하여이를 보드에서 다루는 새로운 양으로 결합합니다. 플레이어 간의 협력이 허용되면 게임이 더욱 발전하게됩니다. 그러한 게임을 분석하기 위해 많은 아이디어가 개발되었습니다. 이들은 경제, 정치 및 갈등 분야에서 부분적으로 성공을 거두었지만 좋은 공통 개념은 개발되지 않았습니다. John Nash는 여러 게이머가 있는 비디오 게임이 게이머 간의 연합이 허용되지 않는다는 꾸준한 답변을 제공한다는 것을 증명했습니다.
여러 플레이어가 게임 목표에 도달하기 위해 서로 경쟁하거나 서로 경쟁하는 스포츠와 달리 1인 스포츠는 자신의 능력, 시간 또는 기회에 반대하여 설정 요소에 대한 전적인 전투입니다. 요요를 가지고 놀거나 벽을 향해 테니스를 즐기는 것은 전형적으로 만만치 않은 반대가 없기 때문에 레크리에이션에서 반을 차지하는 것으로 인식되지 않는다. 싱글 플레이어로 묘사 된 많은 비디오 게임은 실제로 퍼즐이나 레크리에이션이라고 부를 수 있습니다.
야간 운전 능력을 과시하고 험난한 주차장으로 기동한다.
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많은 스포츠 도구들은 다른 문제들을 특징짓기 위한 토큰이다. 토큰은 보드에있는 폰, 돈을 버는 것, 또는 어느 정도 득점 된 것과 같은 무형의 상품 일 수 있습니다. 그러나 역사 이외에 다른 정의는 여가 및 비디오 게임이 반드시 재정적 이익을 위해 수행되는 것은 아니라는 것을 제시합니다. 마지막으로, 플레이어가 상대방을 능가할 수 있지만 자신의 성능에 침입하기 위해 공격하지 않는다면, 충돌은 경쟁입니다. (경쟁은 경주와 피겨 스케이팅을 포함합니다.)그러나 폭행이 허용되면 전투는 게임으로 간주됩니다.